人类的思维方式一般是直线且单向的,因此许多人都有一种思维误区,就是一看到某个事实,马上就推导出结论,而不去想想这个事实是如何产生的。
例如,以前我曾经看到一篇文章,那是一份调查导出的结论。调查的内容是父母是否知道子女的生日和子女是否知道父母的生日,结果是前者接近100%,而后者则很少。因此推导出的结论就是:父母都很爱护孩子,而子女的心目中对家长重视程度很低……其实仔细想想,大家就能发现,在现在多是独生子女的情况下,对于父母来说,子女的出生是他们一生中非常重要甚至是最大的事件,想忘记都困难得很;而在没有时空旅行的今天,对于子女来说,父母的生日……根本是个毫无概念的事情,要记住父母的生日恐怕比记外语单词还要困难些。当然,作为子女,记住父母的生日是孝道之一,但用父母是否知道子女的生日和子女是否知道父母的生日进行类比其实是没有意义和不公平的。
当今的大众对电子游戏的误解也是这样一种情况,从"玩游戏影响学习"就简单地推导出电子游戏是"电子海洛因"的结论。而不去想想孩子为什么喜欢玩游戏,电子游戏到底是什么,以及社会对孩子的教育是否合适……等等问题。
好了,上面只是个前言,我真正要说的不是这些,而是要对于国产游戏的某些现象谈论一番。
现在,国产游戏很多还是没有摆脱"模仿"的阴影。事实上,在现在的国情下,进行一定的模仿是无可厚非的。但是,我认为在"拿来"之前,能先想一想才好。
我们的一些游戏业者,看到别人的游戏受欢迎,就将这个游戏的某些要素(可能正是受欢迎的要素)放到自己的游戏中。而不去想想,对方游戏受欢迎的真正原因……
例如说最近的《剑侠情缘2》吧,谁都看得出这个游戏用了《Diablo》的许多要素。《Diablo》是个受欢迎的游戏没错。但是,这个游戏受欢迎的主要原因,相信大家也都知道,第一就是完善的网络作战,在免费的网络上可以和世界各地从未谋面的人一起合作,对杀或者交易,的确是一件诱人的事;另一个优点就是丰富的道具系统,这也正是《Diablo》能够成功的最主要原因,正是这些无穷无尽的道具,吸引了玩家一次次地反复冒险;最后,完美的操作性也是一个重要因素,因为这个游戏的动作要求比较高,所以好的操作是必不可少的。但是反过来,《Dibalo》也有严重的缺点,那就是淡化的剧情,这在第一作中尤为突出,根本没有一个完整的剧情可言,到了《D2》也并没有做得很出色。之所以造成剧情不好,这和游戏的系统是分不开的,那样的操作界面,也就规定了玩家能操作的角色只有一人,没有同伴的话,剧情当然就受到了极大的限制;而且道具系统也会将玩家的注意力锁定在杀敌找装备上,这样对玩家对剧情的重视程度势必大大下降……
因此说,《Diablo》的系统是一把双刃剑,同时具有优点和缺点,但由于这个游戏的世界观及风格,使得其优点得到了充分的体现而缺点则被隐藏了起来。
现在我们回过头来看看《剑2》吧。这是一个中国的RPG游戏,并且试图以"情"打动玩家,在剧情上取胜。那么我们就应该好好想想,在这种情况下,照搬《Diablo》的系统是否合适呢?可惜游戏的制作者似乎完全没有这样想过。
和西欧的许多关于"勇者斗恶龙"的传说不同,在中国,以"大量杀怪物找道具"为思想的冒险主义世界观是自古就没有出现过的;以"孤胆英雄直捣黄龙"为思想的个人英雄主义也虽不是没有,但更多人喜欢的是看到一个小组合力作战。因此,在没有了世界观的掩护下,"Diablo系统"的缺点就被毫无保留的显示出来。
这些缺点首先就体现在剧情上,也许《剑2》的剧本写得是不错,但是在游戏中却无法更好地演绎出更动人的效果,人物的形象也难以刻划,主人公见陌生人就杀,然后从尸体上检钱(为什么尸体上都有钱?),怎么看都象个歹徒。还有就是战斗系统,在战斗时变成了射击游戏,丝毫无法体现出中国武功的精神(或者武侠小说的精神)。
那么"Diablo系统"的优点呢?《剑2》却并没有好好地继承下来。就如同前面说的世界观问题,道具不可能做得象《Diablo》那么多样化和随机化,因此这个系统的优势至少降低了一半。联网的问题……先不说联网的硬件要求,在以细腻剧情为主的国产游戏中,联网配合是无法采用的(总不能有两个主人公吧),只能象征性地做个类似"斗技场"的东西,因此系统的优势恐怕只有1/4了。还有操作性,我也不多说了,有条件的玩家把这两个游戏比较一下就能明白……
因此,不客气地说一句,《剑2》根本就没有能"拿来"别人的优点,反而将别人的缺点照单全收,这样的游戏怎么可能打败泊来货呢?
最近我还看到一个游戏的介绍,名字是什么《最初幻想》,不用看内容,从名字上就可以看出是个抄袭SQUARE的《最终幻想》的东西。《最终幻想》是个伟大的系列,其受欢迎的程度可以用"FF龙卷风"来形容,但是这个游戏为什么会受欢迎,大家想过吗?啊不,应该是《最初幻想》的制作者想过吗?
我认为,《最终幻想》受欢迎的最大原因,不仅在于其宏大与细腻兼具的剧情,而且无穷的创意和敢于创新的精神则是更重要的。在著名的《FF6》的"魔石系统"获得极大成功后;《FF7》并没有照搬原来的系统,而是开发出独特"Materia"系统,也获得的一致的好评;然而后来的《FF8》更是没有满足于前面的成绩,更大胆地开发出"Draw"系统,而且还连整个游戏的风格都进行了改变……而《最初幻想》呢? 看介绍似乎打算照抄《FF7》的系统,而且这个游戏从片头到画面、音乐、世界观都尽量往《最终幻想》靠拢,好象唯恐别人不知道它是抄袭之作……这样的游戏,有什么"创意"和"敢于创新的精神"可言呢?这种连"幻想"的精髓都无法领悟的游戏,怎么能打动人心呢?
看到别人攒钱,再看看自己,觉得自己并不比别人差(还美其名曰"民族自豪感"),于是认为用一样的手法也能攒到钱……醒醒吧!有这种想法,结果破产的人或组织还少吗?别人能想到这个方法而自己不能,那么就已经落后别人了,跟在别人屁股后面是没有出路的!不动脑筋就傻傻地照别人的路走,是注定要掉沟里的!编者按:看完这篇文章,我对作者阐述的观点却没什么感觉。当然我并没有说作者写的不好,观点不令人心悦诚服,只是因为我太认同了,以至于见怪不怪。文中所说的创意上的“抄袭”并不是国产游戏的所特有的,其实很多国外厂商也有类似的情况。你能说westwood的“NOX”出现与“Diablo”的成功没有关系?我想这和每个公司的商业策略有关,因此不能单纯的说成“抄袭”或者“拿来”。因为我对RPG游戏的激情早已经在“超任时代”消磨干净了,所以对金山公司的“剑侠情缘2”不想加以评价,但是这次从销售的情况来看他们确实有成功之处。对于文中最后提到的“最初幻想”,我觉得还是一款不错的RPG。该公司的销售人员也曾向我推荐过这款游戏,确实如他所说,这款游戏的的画面质量在国内RPG游戏中是少有的,但是我真的希望下次有人对我说我们制作的游戏是世界级的。
说了这么多,我又想再说点废话了。文中提到的两款国外游戏的成功典范:“Diablo2”和“最终幻想7、8”,在我的游戏概念中是很有争议的。首先“Diablo2”给我的感觉是等三年不值得。97年一代刚出的时候,我死守着它玩了一年。而这次,一个月之后我就把它请出了硬盘,原因:无聊。整个游戏没别的除了打架升级再没有其他乐趣可言,我宁可在自己本机上玩单机版的“网络创世纪”也不愿意去和“Diablo2”那些怪物打来打去。而“最终幻想”系列我最不喜欢的就是7和8。感觉游戏过程太流水化了,如果玩四张我看不懂的游戏又只为了过场动画,那我看游戏文化也没什么前途了。人云亦云、沽名钓誉和叶公好龙不应该是游戏玩家的风格。
|