2003年02月13日13:18


“私服”现象预示网络游戏市场潜力巨大
邹奕萍

    “谁是当今IT业的盈利明星?” 随着众多的网络游戏开始盈利并带来大把钞票,网络游戏当之无愧地成为了2002年度IT产业中最大的惊叹号。凭借着成熟的消费群体、高忠诚度的用户群、庞大的消费市场,今年的网络游戏市场可谓是暗流涌动:前不久,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司推出游戏《天堂》;仅仅过去了十几天,华南地区最大的综合门户网站21CN.COM于1月21日也宣布正式涉足网络游戏市场。在这火热的现象下,人们不禁发出疑问,网络游戏真有那么赚钱吗?网络游戏会不会又是一个网络经济泡沫?但随着近日文化部将在全国展开打击网络游戏“私服”工作,它在曝露出中国游戏市场不健全的同时,也显露出这样的事实:“私服”现象的出现正根源于中国网络游戏市场的规模和“钱”景都太诱人。因此,“网络游戏”市场决不是又一个“泡沫”,其市场潜力还有待于挖掘。 

    网络游戏“重症”缠身  

    近年来,网络游戏得到飞速发展,成为网络界注目的亮点。据美国一个市场研究机构发表的报告显示,到2002年底,全球电脑游戏产业将形成一个1000亿美元的巨大市场,而中国的游戏市场也已经蓬勃发展起来。据节前在广州召开的广东首届网络游戏文化高层研讨会透露的信息显示,中国现有网络游戏玩家群已接近4000万人,网络游戏产业年产值约10亿元人民币,并以每年近50%的速度快速增长,预计明年中国网络游戏产业将突破20亿元人民币。

    网络游戏市场出色的表现在迎来各方赞歌的同时,一些不利因素也随之产生,特别是“私服”现象更在业内引起了重大的反响。据了解,“私服”是指未经授权许可私自设立的网络游戏服务器。2002年9月以来,一些地区的网吧私自架设服务器非法经营网络游戏的现象比较突出,特别是私设服务器非法经营《传奇》游戏的情况非常严重。大量出现的免费“私服”寄生在一些网吧中,直接分流了《传奇》官方服务器的用户,影响了游戏运营商的合法利益,为高速发展的中国网络游戏产业蒙上了一层阴影。业内人士指出,“私服”本质上就是“盗版网络游戏”。由于网络游戏涉及的范围比较广,这种盗版的危害性因此也更大,并且″私服″里面充斥着各种不健康的游戏内容,是对知识产权乃至国家相关政策、法规的藐视和挑战。

    除此之外,玩家使用外挂作弊软件、黑客使用木马软件盗取玩家的账户和密码……据不完全统计,一款著名游戏的的外挂长达15种左右,包括装备、练级、PK几大类,数目和项目分工之细,着实让人惊讶。丑恶的现象如同快速扩展的“癌细胞”,正在吞噬着网络游戏的健康和魅力。

    网络游戏蛋糕着实诱人

    其实,网络游戏产业中各种消极因素特别是“私服”现象的产生正是源于网络游戏市场蛋糕诱人所致。在互联网的艰难拓展中,网络游戏成为赚钱高手,自然也就备受关注。

    来自IDC的研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则骤增至9.1亿元人民币。而2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元;IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元,2001-2006年的年复合增长率将高达92.6%。

    而上海盛大代理网络游戏在国内获得的巨大成功则引起了众多网络公司和ISP、ICP对网络游戏市场的向往。据说,2002年度网络游戏运营商中最能赚钱的不是注册用户数量超过6000万的联众,而是盛大!凭借代理《传奇》这样一款在韩国只能称得上二流水准的游戏盛大网络演绎了一出真正的“传奇”:截至2002年底,盛大已经拥有6700万注册用户,最多的时候有60万人同时在线,当年凭此赢得了4亿人民币的总收入。

    高投入高产出的巨大诱惑以及每月10万-30万网络游戏用户地超高速增长,每一个想赚钱的网络公司都蠢蠢欲动。继金山公司推出《剑侠情缘》之后,“第九城市”斥资百万美元购买了一款韩国游戏的代理权。搜狐除与韩国网络游戏厂商Wizgate联手在国内推出3D网络游戏《骑士Online》之外,还将在今年第二季度启动在线游戏业务。此外,还有更多的大大小小网络公司纷纷摩拳擦掌,准备进入这个已经硝烟弥漫的市场。

    因此,面对繁荣的网络游戏市场背后显露出的种种问题,文化部网络文化处负责人表示,文化部打击网络游戏“私服”的工作近期将在全国铺开,未来政府将在加快网络游戏产业发展的同时加强管理。   

    网络游戏亟须打造完整价值链  

    其实,大家对于网络游戏产业市场规模的预期,并没有将其对于周边产业的拉动效应计算在内,而这块的规模远远大于游戏业本身。其产业效益主要表现于:网络游戏开发商可以从数百万的版权交易以及后期的更新开发维护提成中获益;ICP运营商可以通过架设网络平台并提供服务从而向发行渠道商赚取最为丰厚的销售利润;电信通过向ICP提供网络平台,获取最为稳定可靠的利润;发行渠道商,通过庞大的销售网络、有效的市场营销向最终消费者完成与收钱的任务。据估计,网络游戏牵扯到的产业总盘子不下于100亿。业界一位资深人士认为:“游戏厂商每赚1元钱,其周边产业就能赚到5元甚至更多。”

    但从目前来看,网络游戏市场效应仅是露出海面的冰山一角,其产业成长性空间依然巨大。根据IDC的研究,男性玩家占中国网络游戏用户总量的93.2%,16-25岁的玩家占用户总量的74.6%,16-30岁的玩家占用户总量90.4%。伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。特别是宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,它将有力地扩大网络游戏的消费市场。

    赛迪顾问分析认为,我国网络游戏产业目前处于初创期,未来三年将以115%平均速度增长,迅速进入成长期,形成较大的市场规模。对于网络游戏产业的朝阳前景,业界基本没有异议。但关键在于如何打造网络游戏真正的黄金价值链,使之迅速有效地绽放出产业光芒。因此,对网络游戏进行有效的引导和管理,探寻如何使之成为更加健康更加有益身心娱乐形式的道路,仍然是所有业内人士所亟须考虑的问题。

    来源:通信信息报

(责任编辑:陈健)

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