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网络游戏,悠着点
在一片有关网络游戏前景的乐观声音中,我们应该认真思考一下,网络游戏的市场是否真有想象的那么大?这是否
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瓢城大顽童
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最近一段时间,网络游戏在业内外引起了广泛的关注。在各大IT媒体上,网络游戏这个字眼出现的频率越来越大,有关网络游戏的研讨文章也经常出现在了头条位置。确实,网络游戏也值得业界的如此宠爱:在网络经济如此不景气的今天,网络游戏能够给网络企业带来所朝思暮想主宰着生死的利润。在目前屈指可数的几个真正能给网络企业带来利润的业务当中,网络游戏的收费被认为是网络历史上最成功的盈利模式之一。
与此相呼应的是,目前已有大批的中外网络游戏登陆中国大陆的游戏市场,这其中的代表作有体现中国传统类型的《网络三国》、有再现欧洲中古时期剑与魔法相互较量的《万王之王》、还有
最近红得发紫的回归野蛮与自然时代的《石器时代》等等。这些游戏都是最早进入中国市场的网络游戏,他们如今不但已经成为现在同类游戏的典范,而且已经成功地淘到了数量可观的第一桶金。受此他们成功消息的鼓舞,各大公司和集团纷纷介入这一领域。据不完全统计,目前已经上市和即将上市的网络游戏超过了50款。
然而,在这一片有关网络游戏前景的乐观声音中,笔者总有一丝挥之不去的担心萦绕在心头:网络游戏的市场是否真的有大家想象的那么大?这是否又是一个人们一厢情愿地想象出来的泡沫?
市场到底有多大?
近几年来,电子娱乐业已经在全球创造了巨额的产值。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA(Interactive Digital Software Association)1999年的统计报告显示,1999年北美的电子娱乐业的总销售额是66亿美元,比上一年增长15%。而根据他们的预测,2001-2004年全球电玩业仍将有每年15%的成长率,到2001年北美电玩产值可达到100亿美元;到2004年大约有4500万人倾向于网络电脑游戏,欧美的总产值可望达到49亿美元。网络游戏前景一片大好。
对于国内市场,目前比较一致认同的预测是10亿元人民币。这个10亿元是这样计算得出来的:根据CNNIC2001年1月的统计,中国网民已经达到2250万人,其中30岁以下的占75%,即1687;以“休闲娱乐”为主要目的的占51%,即1155万;用户最常用的网络服务中,选择“网上游戏娱乐”的占18.94%,即426万;所以,我们可以得出结论,至少有400多万的潜在网络游戏用户群。而目前的实际状况,有超过50万的用户在付费玩网络游戏,预计到今年年底会达到或超过100万;按照平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元计算,这个市场估计会达到近10亿规模。
另外还有一个更加简单的计算方法:以国内现有的计算机3000多万台计算,如果有三分之一电脑玩游戏,每个家庭每年消费100元在网络游戏上,就会产生至少10亿元人民币的市场。
虽然计算方法不同,但得出10亿元人民币的结论是相同的,这大概就是所谓的英雄所见略同吧?!但对于他们的这种推算结果,笔者却有点不敢苟同。网络游戏市场有一定的想象力,但肯定不会有他们想象中的那么大,因为在现有的经济条件的限制下,人们能够在娱乐上所能投入的资金是有一个限度的,能够分流到网络游戏上面来的自然也要受到这个量的制约的,并非是突然出现了一个全新的网络游戏的娱乐方式,人们就要相应增加在娱乐方面的资金的,毕竟生存和教育等方面的需要是要比娱乐更为重要的。
目前,我国的经济并不怎么景气,而网络游戏消费的主体是青年,并且相当大的一部分是学生。这一个并不怎么富裕的群体,再加上没有公款消费的参与(在中国,某一个娱乐消费项目如果没有公款消费的参与很难迅速地红火起来),很难想象一下子会凭空出现一个10亿元大的市场。当然,网络游戏市场迟早是要达到10亿元的规模的,但在这之先需要漫长的等待:不但需要等待网络的进一步普及,而且还需要等待经济的发展和生活水平的进一步提高。
电脑游戏的前车之鉴
在大约五六年前,我国曾有过一阵与现在的网络游戏热相似的电脑游戏热。当日的情形与现在的情形差不多:大家一致看好电脑游戏的前景,认为市场有多么的大。于是,一夜之间冒出了大大小小数十家的游戏公司和上百个产品的开发计划,电脑游戏业出现了空前的繁荣。大家纷纷预言电脑游戏的全面丰收在望。
然而,现在几年过去了,电脑游戏产业的现状又是怎样的呢?不错,电脑玩家的人数是大大地增加了,电脑游戏媒体也是空前的红火:各个大众媒体的游戏专栏正在不停地膨胀,专业游戏媒体 的页数正变得越来越厚,如果哪个网站里面缺了游戏频道,大家一定会认为那个网站不够时尚。但游戏产业却并没有多么可观的发展。当初的那些大大小小的游戏公司,别说没谁能够成功地淘到了金成为业界明星,就是能坚持到现在的也已经是凤毛麟角了。
中公网模式没有代表性
在网络游戏的收入中,比较诱人的一点是与电信和ISP分成。目前国内用户数量最多、经营得最好的网络游戏公司是“联众游戏”,他们是以在线棋牌游戏为核心的休闲游戏网络社区。其收入模式为电信资费分成、软件特许经营、俱乐部会员费、游戏代理收入、广告推广服务、网络品牌营销等。其中,在与电信和ISP的分账这一块,联众游戏在去年已经实现了800万元的收入。有人预测,海虹控股下的国内老牌MUD笑傲江湖今年有望从电信和ISP身上分到1000万元。
然而,在目前中国大陆的现实情况下,与电信和ISP分成仍旧是一种奢望。目前真正与电信和ISP实现合作的就只有联众游戏、笑傲江湖和千年,它们都是海虹控股旗下的中公网资产,这一点是非常耐人寻味的。
如何防范不良影响
正如一位网络游戏玩家所说的那样:“和真人斗智斗勇协同作战比起一个人孤独地蹂躏电脑来,无疑有天壤之别”,与传统的电脑游戏相比,网络游戏有着更大的趣味性,也更容易使玩家上瘾。俗话说玩物丧志,凡是容易使人上瘾的娱乐项目,往往容易产生不良的社会影响,特别是网络游戏的主要参与者还是青少年。可以预料得到的是,随着时间的推移,网络游戏迟早要继电脑游戏和网吧之后成为第三个被戴上“电子海洛因”的帽子的东西。因此,网络游戏的参与各方如何未雨绸缪地针对这一可能出现的后果来采取相应的措施就显得尤为重要。否则,迟早将会出现某个网络游戏因产生了不良的社会影响而被政府有关部门将其服务器强制关闭的情况。如果一旦出现了这种情况,政府有关部门势必会采取相应措施、制定相应的政策来防止类似事情的再次发生、限制网络游戏的过分发展,这就势必会对网络游戏的正常发展产生影响。因为对网络游戏来说,政府对它的理解和支持将在很大程度上左右网络游戏市场的发展,尤其是有关电信的政策。
网络游戏市场在目前并不象某些人所想象的那么大,它在未来的发展也不会是一帆风顺的。作为一个未来有望能够得到较大发展的产业,成长的烦恼还在不远的未来。
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硅谷动力eNet 2001年7月24日
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