三国志Ⅶ 三国志Internet中文版
各位玩家,各位玩家,日本光荣公司有要推出新游戏
了,那就是……。慢着,慢着,光荣公司是什么玩意?什
么连光荣公司都不知道,Oh My God!我晕我倒。对于像笔
者这样一位光荣公司的铁杆支持者来说,提出这样的问题
绝对是一种让人无法忍受的"挑衅",笔者当然会奋起反击
,于是二话不说,挥笔疾书,写下了这篇"檄文"。
以上只是笔者的一番戏言,不过光荣公司即将推出新
游戏的消息可绝非空穴来风,而且新游戏的来头也不小,
那就是光荣公司招牌系列战略模拟游戏三国志的最新弹-《
三国志VII》。用"源远流长"四个字来形容三国志系列游戏
的历史恐怕也不为过,正如"光荣20年"一文中所叙述的那
样,自1989年第一部三国志游戏面世以来,在十年时间里
光荣公司总共推出了7款三国志游戏,加上即将推出的最新
作,平均15个月就有一款上市,这样的制作速度和频率的
确让人惊叹。笔者可以毫不夸张地说,光荣公司的三国志
系列游戏伴随和相当一部分玩家的成长里程同时也培养了
他们对电脑游戏的兴趣,从这一点来看三国志系列游戏居
功至伟。不过在另一方面,如果笔者将三国志系列游戏比
作电脑游戏王国的开国元勋的话,那么时至今日它颇有点
"鸟尽弓藏,兔死狗烹"的味道,已经被一些挑剔的玩家打
入了"冷宫"。诚然,随着三国志游戏的不断推出,其缺乏
新意的弱点暴露无遗,"换汤不换药"式的表现手法很难不
让人感到乏味。但显然,光荣公司是不会轻易放弃这块金
字招牌的,不过公司也认识到如再不对三国志游戏进行更
大幅度的创新,那么它也许真的离寿终正寝的日子不远了
,因此焕发三国志系列游戏第二春的重任就当仁不让地落
在了《三国志VII》上了。
光荣公司的另一著名系列游戏《太阁立志传》想必玩
家都比较熟悉吧!(不知道?来人啦,大棒伺候)。游戏
以日本丰臣秀吉的创业史为蓝本融合养成类和战略模拟类
游戏的特点细致完整地描写了其辉煌的前半生所经历的风
风雨雨,真正让玩家体会到什么叫创业的艰难。在此,笔
者就将怀着激动的心情告诉各位玩家在《三国志VII》中就
有机会经历从创业到守业这一艰辛的过程。在以往的三国
游戏中,玩家无不是一来就选择成为一个现成的占地拥兵
的君主并以此为基础完成最终的统一大业,象关羽,赵云
、诸葛亮、郭嘉等文臣武将则只会机械地执行玩家下达给
他们的各种指令任务,毫无个性魅力可言。此番在《三国
志VII》中,玩家就可以打破陈规选择三国历史中的某一著
名人物来进行整个游戏,其实说某一著名人物还不够准确
,事实上在游戏中登场的总共620名武将都可供玩家选择,
只不过著名人物的吸引力更强一些。也就是说,玩家有可
能一出场还是个无名小辈,只有靠自己的努力在乱世中谋
求功名,你可以成为吕布式的无常小人,也可成为诸葛那
样的一代名相。作为武将你要摧城拔寨,作为文臣你要运
筹帷幄,直至帮助你的主公完成一统江山的霸业。至于游
戏会不会设置类似与太阁那样的技能修炼和功勋分配等形
式目前还不得而知,但仅仅就此一点,笔者就有理由相信
玩家会有一种全新的感受。
更令人感兴趣的是,根据武将的身份不同,玩家可以
执行的指令种类就不同。在《三国志VII》中,武将身份一
共分为:君主、军师、太守、一般和在野5类,比如玩家选
择的武将其身份还是在野,则必须首先解决自己的饭碗问
题,择主而侍,而后才考虑如何尽快加官进爵;而如果是
军师,则必须尽心竭力地为君主出谋划策,决胜千里从而
获得君主的绝对信任;作为太守就得建立象张文远威震逍
遥津,关云长水淹七军那样的赫赫战功。一旦玩家大权在
握想拥兵自重或干脆谋反自立为王也就易如反掌了。
这里笔者还得提醒各位玩家,如果想很快就飞黄腾达
那么还有一个非常重要的因素在游戏中要考虑到--人际关
系,在《三国志VII》中武将与武将之间有了亲密度的设定
,记住一句话:上司最好不得罪,同僚也要多勾兑。
历史上通过战争才是结束三国乱世的唯一途径,在如
何细致真实地刻画三国志系列游戏的战争场面这一问题上
光荣公司可以说是煞费苦心。但笔者不得不客观地说一句
,光荣公司以往还没有处理好这一烘托三国志系列游戏历
史气氛的关键环节。笔者曾仔细玩过三国志系列游戏的II
I-IV代,发现每一代作品往往在处理内政、外交方面的模
式方面都是以不变应万变,而惟独在战争模式的设计上花
样百出,前后几乎没有什么明显的连贯性和继承性,是光
荣公司在克意求新还是另有原因,笔者倾向于后者,而且
原因就是光荣公司自己都还在为建立一套真正令玩家接受
的战争模式而不断探索着。那么《三国志VII》在战争模式
方面又会有哪些方面的创新呢?
就笔者目前掌握的情况来看,在野战中首要影响战争
胜负的因素包括:地形、计略和士气,而三者又是相互影
响的,最大的更新在于添加了"视野"这一概念,假如玩家
在战斗中处于敌明我暗的形势将很容易通过奇袭使敌人陷
于混乱从而轻易取得主动权;攻城战在很大程度上还是攻
守双方比拼实力的消耗战,而且新游戏会强化城市防御度
高低所起的作用以更有利于守方。
历史上魏国的骑兵、吴国的水军、蜀国的弩兵是三个
国家互相克敌制胜的王牌军种,这一史实在《三国志VII》
中也能再次被体现出来,游戏设置了包括步兵、骑兵、驽
兵和霹雳车在内的多样化兵种供玩家指挥,不过其相应的
征集途径还不明朗。
至于内政和外交,正如笔者上面所提到的那样还是变
化不大,内政的成果可以通过城市外景的变化得以直观地
体现,而外交在游戏中所能起到的作用依然令人怀疑。对
于三国志系列这类历史战略模拟游戏来说,还有非常重要
的一点值得笔者关注,那就是人物的肖像。好的人物肖像
设计能够赋予这些历史人物以一种无名的神韵,能够使玩
家产生良好的第一印象,在这一点上《三国志V》是最为成
功的,而《三国志VI》则让笔者不敢恭维,光荣公司这会
恐怕是不敢怠慢了。音乐始终是光荣公司的强项,按惯例
光荣公司还是聘请了专业的音乐制作人为游戏谱写背景音
乐。
去年整整一年是光荣公司的产品推出的高峰时期,而
在新世纪的第一年则又以一款《三国志VII》作为开场戏。
对于三国志系列游戏的优劣时下颇有争论,但以笔者为例
始终无法抗拒此系列游戏的特殊吸引力。很难解释这是游
戏的原因,还是题材的原因或者是两者兼而有之,也许这
正是光荣公司的高明之处吧
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