天神主宰的游戏世界--《祭品》

  中文游戏名称:祭品

  预发日期:2000年第四季度

  发行商:Shiny Entertainment

  开发商:Shiny Entertainment

  最近有一款第三人称动作游戏《弥赛亚》以其新奇构
思,奇特的视角,出色的引擎取得了极大的成功。这个游
戏就是由Shiny Entertainment制作的,而它已经花了近两
年的时间设计的一款充满神话色彩的3D即时战略游戏《祭
品》,在今年的E3大展上倍受瞩目。这款游戏风格类似于
《上帝也疯狂》,是一个神与魔法,天灾与战争的世界。

  五位天神统治着芸芸众生,而整个世界则由许多辽阔
而漂浮着的岛屿组成,每座岛屿的成份和建筑各不相同,
这要取决于岛屿是被哪位神所统治。在这个奇异的世界上
生活着五位巫师,其中一位是玩家,另四位则是玩家的对
手。巫师们拥有极为强大的法术,他们可以施展魔法召唤
其它生灵参加战斗,从矮小的精灵到巨大的飞龙,整个游
戏中出现的生灵将超过50个种类,而且这些生灵本身也能
施展各种各样的魔法,它们将组成巫师手中强大的军队。
同时巫师们也可以施展魔法直接攻击对手,甚至可以做到
移山造海、呼风唤雨,他们可以在陆地上劈开一道峡谷使
对手深陷其中,也可以制造一阵闪电烧焦敌人。游戏中唯
一的规则是,如果玩家的祭坛被摧毁你就失败告终。

  毫无疑问,《祭品》的最大卖点之一将是它的图形。
当游戏设计师们开始设计游戏图形引擎时,他们常常会陷
入到进退两难的境地,理想状态下,每位设计师都想充分
发挥最新最快的硬件所能达到的极限,让游戏画面尽可能
的细致丰富,然而事实上大部分玩家都无法在他们的电脑
中安装上速度最快的芯片,因此这也就导致了一些高要求
的3D游戏在低配置的电脑中运行速度如同龟爬。这的确是
一个让人头痛的问题,不过对于工作在Shiny的人们来说,
他们似乎在《祭品》中找到了解决之道。简单的说,《祭
品》采用了一种具有可伸缩性的图形引擎,这听起来让人
有些不明所以,下面就让我来为大家解释一下吧。游戏中
的每一个3D物体都被动态的描绘,无论画面上发生什么情
况,帧频将始终维持在“用户定义”的数值上,这是因为
《祭品》的图形引擎可以在游戏过程中实时的增加或减少
物体模型的多边形数量,当引擎探测到帧频数开始下降时
,游戏会自动减少画面上物体的多边形数量,这将使得帧
频数重新提升到令人满意的程度,而且在这一动态调整过
程是实时进行的,因此游戏画面不会出现断帧的现象。游
戏中的每一个3D物体的分辨率也将是被动态描绘的,这要
取决于物体在画面上的远近距离,离画面越近的物体分辨
率越高,因此也更加细致。游戏使用“Scapex”设计地形
,这种基于“二元三角树状系统”原理的绘图工具可以绘
制出大量的细致程度极高的起伏蜿蜒的地形,而并非其它
游戏所采用的“抽取法”,同样这些地形也能够进行实时
的动态调整,如果引擎发觉运行时间增长,它将实时的减
低地图的分辨率。除此之外,游戏中的纹理效果、光影效
果、粒子效果以及一些特殊的魔法效果(如龙卷风)都具
有可伸缩性。这些高超的图形处理技术使得游戏本身也具
有很大的弹性,游戏的首席美工保罗解释说,“站上技术
的立场,我们为自己迄今为止所达到成就而感到骄傲,我
们从一开始起就没有刻意为哪种硬件进行过优化处理,从
最基本的P333处理器加上8兆TNT显卡,到1GHZ处理器配合
Geforce2显卡,所有拥有这些不同配置的玩家都可以从游
戏中获取极大的享受。”

  从前当我们买回一块新的处理器或者显卡时,我们会
发现游戏运行速度有了极大的提高,而在《祭品》中,我
们将会惊奇的发现游戏画面变得更加动人,两者的差别是
显而易见的,前者的意思是:“我们将为大家带来更好的
游戏,但你必须先掏钱购置最新的硬件,否则就站到一边
去”,而后者的出发点则是:“我们的游戏每个人都可以
来玩,如果你有钱的话,你可以升级你的配置这样将会得
到更佳的效果。” 在我个人看来,这种可伸缩性图形技术
不仅仅将造就《祭品》的巨大成功,而重要的是它将为其
它游戏指明一条正确的发展方向。

  当然了,一个出色的游戏引擎还不是获得成功的全部
,一个游戏的可玩性也是相当重要的。设计小组许诺将为
大家带来一个简洁明了易掌握的控制系统,以及一个最易
上手的关卡编缉器,不过这些还要等到游戏上市以后才能
加以验证。实际上我们称《祭品》是一个3DRTS游戏并不太
准确,这只是其中一个较为明显的特征,并且游戏对传统
的RTS概念进行了一些简化,游戏将不再以采集资源为重点
,更强调的是让玩家从战斗中获得乐趣。游戏同时还融合
了大量的其它游戏类型的要素,如角色扮演,玩家所使用
的武器是种类繁多的魔法,而随着经验值的增加这些魔法
将提升到更高等级;如动作类型,游戏将出现许多一对一
的单挑场面;此外还有一些冒险、幻想等游戏类型的风格
。这些都让人感觉到游戏似乎并不在意人们是如何去划分
它的游戏类型,它所做的全部就是为了让大家玩得更高兴
,而这也恰恰是我们玩家所期待的。