感受“星空枪骑兵”

  数字之砧的第一个游戏有些让人难以琢磨。单纯评价
外表,无论你使用多么绚丽甚至浮华的辞藻来描绘它都不
过分。但当你开始体会它,你便会陷入一种无法表达自己
的困惑境地: 究竟是它的确值得我花上这么多时间,还是
我的忍耐力显得过强了?

  这是埃尔文 罗伯特(Erin Robert)和克莱斯 罗伯特
(Chris Robert)两兄弟自打离开Origin以来的第一步作
品。这两个业界老兵的名气来自于《银河飞将》系列,自
组公司后,他们似乎觉得成功的基础是保住赖以成名的血
脉,因此,从众多方面看来,《星空枪骑兵》就算与《银
河飞将》的正宗嫡系无缘,也可以轮上个远方表亲。游戏
情节和故事人物自然是不一样,两兄弟犯不着招惹老东家
Origin和他们打一场版权官司。涉及游戏气氛和游戏性时
,限制就小得多了,即便和《银河飞将》表现得如出一辙
也没人可以说三道四。可幸的是两兄弟并非完全不思进取
,他们也想尽量用新的东西来证明自己的实力。

  “冷战”的延续

  战争的舞台设在未来。在“空间跳跃”这一技术的帮
助之下,人类可以在很短的时间内穿越以光年为记的距离
,这也使得人类太阳系内的太空殖民计划得以实施。但这
并不意味着人类的将来就会被“和平与爱”的光环所笼罩
。无论生存的空间怎样扩展,人类的集团之争都无法随之
消亡。在战线的两边,俄国和美国仍旧代表着两大意识形
态冷目对峙,“冷战”仍在延续。

  以俄国为首的合众国一方向以美国为首的联盟国伸出
了橄榄枝,约定在地球的空间轨道上举行一次会谈,希望
能结束双方的冲突,探讨和平议题。然后,就正如除了盟
国首脑以外的所有人猜想的一样,和平会议只是一个幌子
,背后的阴谋是摧毁盟国的主要舰队。合众国的邪恶计划
得逞之后,全面战争也就随之爆发了。

  想兴奋些吗?来战斗吧

  战斗是《星际枪骑兵》的重头戏,数字之砧几乎把宝
全压在这上面。游戏中出现了80种以上的太空战机和飞船
,玩家们可选择的战机也多达十二种,在加上二十多种包
括激光炮和导弹在内的武器,这对于空战迷们绝对是一场
盛宴。

  游戏中的大部分任务都很激烈,虽然创新不足,但也
并不让人觉得不适,也许老鞋子穿着更合脚吧。在新一代
引擎的渲染下,许多关卡表现出的图像效果令人瞠目。由
Warthog为《星空骑兵队》开发的内部引擎提供了色彩细致
的星空、出众的3D细节表现及震撼性的爆炸场面视觉效果
。在16K色真彩,640X480、800X600、或1024X768分辨率下
,只要你的机器够强,流畅性是没有问题的。眼下的太空
战斗游戏都用色彩亮丽的星云给原本单调空虚的太空上妆
着彩,《星际枪骑兵》自不甘人后,除了绚丽的星云外,
近在咫尺的土星、散发着灿烂光晕的太阳通通都成为空战
的被背景。谁说绝佳的图像不能增加游戏的可玩性,《星
际枪骑兵》就是最好的证明。

  好的关卡设计同样也能增加游戏的趣味。我们暂不考
虑《星际枪骑兵》中缺乏创新的关卡情节,而把注意力放
在各关卡和关卡之间的动态变化设计上。在游戏中,玩家
们对于任务不同环节的完成情况都有可能影响到下一个步
骤或以后关卡的难易程度。如果你在某一关中没能摧毁敌
人的传送门,或者让一艘太空母舰逃之夭夭,那在以后的
关卡中就不得不对付敌人从传送门中源源不断吐出的飞机
战舰,或是面对那艘太空母舰的复仇攻击。在同一关卡中
,如果你完成某个具体任务的情况不够理想,比如没有在
六十秒种内摧毁敌人的通讯塔,那接下来就会有更多的敌
机飞来让你为自己的失误承受代价。每一个关卡都有多种
程度的过关许可,有时候你即使完全失败也可以进入下一
关,不过你总会承担后果,不管是从任务完成度简报里的
严厉批评里感受到还是在以后的关卡里体会到。

  好话说了一箩筐,不过硬币的另一面总有翻过来的时
候。

  先来看看有那些相似之处

  首先你别太指望在游戏中看到多少有新意的故事题材
,《星空枪骑兵》将其他同类游戏的情节大量地回收利用。
比如说,合众国一方一开始就拥有隐形装置,而代表正义
的一方联盟国要到游戏的后期才能拥有这项技术。在第一
关中有一幕:敌人的隐形飞机从我方一架战机后面出现,
把它炸成了碎片,这几乎是从《银河飞将》中照抄而来。
再看看那些不知经历过了多少次的任务,“营救囚犯”、
“摧毁尚未完工的巨型航空母舰”、“用我方发明的最新
科技潜入敌基地”,还有堪称经典的“在敌人的超级武器
投入使用前摧毁它。啊?它已经可以开火了!”等等。进
入《星空枪骑兵》的故事情节,玩家们就象翻开了一本老
相簿。

  战斗第一,角色个性为零

  这恐怕算是一个真正的问题。在众多的角色中,你无
法找到一个能具有独特个性的家伙,游戏的重点完全放在
了战斗上。以我个人的看法,《银河飞将》在这方面做得
更好,它的战斗场景同样精彩激烈,但在让玩家们享受刺
激的同时,它更大的作用是推动故事情节的发展演变,而
不是让玩家们为了击落敌机而击落敌机。

  当你不在战机上时,你可以阅读战时新闻、欣赏自己
杀敌的数字榜、研究下一个任务的简报,但你无法和战友
们发生任何互动关系,你只有在飞行中才有机会和他们进
行一些有关任务的交流。即便打通了游戏,战友们留在你
脑海中的形象也只有头盔下模糊的面孔。

  这不是一个好交易。也许将聚光灯全部集中在战斗部
分能体现许多优势(《星空枪骑兵》在这方面的确表现超
凡),但玩家们在游戏时会发现自己的朋友只有冰冷的仪
表版,感觉不到自己是在一个战机中队中参与战斗。。在
《银河飞将》中,你结识自己飞行伙伴们,了解他们的个
性,知道他们的一些过去,甚至可以根据这些猜测他们在
战斗中会有什么表现,而在《星空枪骑兵》里,你能记住
队友们的代号就算不错了。

  读取进度,作战,失败,从头再来

  在不少时候,《星际枪骑兵》的任务让玩家们倍感挫
折。一个很长的关卡也许在开始时会让人觉得很有趣,不
过当一次又一次地重复这样的关卡时,你就会觉得是否应
当在关卡的中间设置存盘点一类的玩意了。

  举个例子,在游戏中的一个任务中,玩家们驾驶着俘
获的敌方鱼雷攻击机靠近敌人的一艘巨大战舰,任务的第
一部分是悄悄飞入敌舰队,在攻击位置待命。在攻击位置
等待一分钟左右后,玩家们会接到开火的命令。放出所有
的鱼雷后,玩家们驾机扭头逃离敌舰队。加上中间的过场
动画,这一过程大约会消耗七到八分钟的时间。本关还没
有结束,在你返回本方母舰后,要立刻换乘战斗机准备应
付敌人的鱼雷攻击。在半空中拦截飞向本方母舰的鱼雷是
游戏中的重头戏之一,不仅次数多,而且难度大。敌人的
鱼雷舰总是集群发射,而且是从不同的方位发射,能抵挡
住一波已经很不容易了,要想阻止三到四波的集群鱼雷攻
击,通常都会失败几次。在本关中,如果母舰被击毁你就
得被踢出军界,这意味着你只有从头再来。在再次经历七
八分钟相对简单的第一部分任务后,你也许还会在令人疲
于奔命的鱼雷拦截战中败下阵来,于是。。。只要超过三
次以上的重复,相信你的时间和大脑都会要求你停止。如
果在第一部分完成后可以存一下盘,那情况可能就好得多
。可惜不知是设计者们的要求太高,还是我们玩家的能力
太低,游戏的许多关卡最终都演变成了“不能完成的任务
”。

  游戏中类似刚才说到的这种关卡还很多,即便是把游
戏难度设定为最容易,它们仍然难以逾越。玩家们在长时
间不断重复后最有可能作出的决定就是把《星际枪骑兵》
束之高阁。

  其实设计比较长的游戏关卡没有错,让关卡的任务之
间有必然的连续性也没有错,甚至让游戏的挑战难得变态
都没有错,错就错在让这三点揉和在一起,把玩家们带入
了心烦意乱的困境之中。如果我是游戏设计者,我会尝试
给玩家们多一些选择,如果他们经过多次努力仍然无法通
过某个关卡,可以跳过该关继续往后进行。这种“重复直
到获胜”的设计思路一直以来都给空战迷们带来极大的挫
折,不幸的是《星空枪骑兵》尽管认识到了这一点,在有
些关卡允许玩家以不同的任务完成程度过关,但没有能够
通篇实行这种体贴的设计,仍有让玩家们在许多关卡中不
断遭受长时间的打击和折磨。

  要想在游戏超强度的挑战中获胜,尤其是在空中拦截
鱼雷的时候,似乎只有一个办法,在多人游戏模式中和别
的玩家一起协力对付这些从不同角度飞来的威胁。《星际
枪骑兵》有两种多人模式;第一种是标准的死亡模式,共
有六个空间战场。

  另一种则是获得真正人类玩家飞行员加盟的协作模式
。拥有人类玩家的帮助能使游戏变得完全不同,你的AI战
友们虽然飞行技术高超,战斗能力不凡,但他们总是不能
判断什么是任务执行过程中最紧迫的情况(比如说敌人的
鱼类攻击),人类战友就可靠多了,当然这也是根据个人
能力而定。不管怎么样,如果没有朋友联机的帮忙,我想
我是看不到关机画面的。

  好?坏?--难以作出的评价

  如果在看了这篇文章之后,你还不能决定是否要玩《
星际枪骑兵》这个游戏,那么我想我正确地表达了自己的
感受。这绝不是一个糟糕的游戏,它的许多关卡和任务会
把你牢牢地钉在椅子上,心里想:“天!太酷哦!”,但
这又不是一个优秀的游戏,至少没有一个最终失去了耐心
的玩家会这么想。

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