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一切由“危机”开始
其实对“生化危机”的诞生到成功并非出乎意料(并非特指
生化危机故事的诞生),反之意想不到是这样作品出自CAPCOM之
手。很早以前的“鬼屋魔影”可以说就是“生化”的前身,在“
超任”上的“钟楼惊魂”也是这一类型的进化和延续。然而“in
fograme”和ASCII Games(虽然“钟楼惊魂II”在PS上也有登场
,但是那是在生化危机成功后的事情,而且没有更大的突破)都
没能将更好的冒险形式带进次时代。他们并没有忘记当时的成功
。只能说他们已经“消亡”在80年代的黄金时期了。
次时代这个名词形容的很贴切,很多大牌的游戏制作厂商都
没落在这个时代的开始,CAPCOM也不例外。游戏软件产业从这个
时代的开始就在转型,厂商对以往游戏形式和游戏市场的见解开
始出现分歧。套用一句老话:“瘦死的骆驼比马大”,CAPCOM的
“Street Fighter”和“Final Fight”这类游戏的精髓似乎还行
的通,但是这已经不是所有玩家所热衷的。如果在自己擅长的领
域开始落后,尝试新的领域将是唯一的方法。
面对一个个财政年度的赤字,“生化危机”诞生了,产业化
机器也再次开始运作。
序
1998年7月23日,我警署派遣“BRAVO TEAM”前去市郊调查怪
物杀人事件。24日,“BRAVO TEAM”与我们失去了联络。他们到
底怎么了?
在现场我们发现了B组飞机的残骸,以及部分队员的尸体。很
明显,这里有交战后的痕迹。就在这时一群狰狞的怪物扑向了我
的队友乔森。尽管他不停的向这些不知名的怪物射击,但是它们
似乎是不死的。乔森死了,当我们还没有反应,怪物又扑了过来
。这时,直升飞机离开了被包围的我们。
我们一边逃走,一边向怪物射击。前面忽然出现了一座洋馆
,我们决定到那里避难,在我身边的只有吉尔、巴瑞和队长韦斯
克了。本以为这里是安全的,但是谁知道噩梦才刚刚开始。
恐怖!恐怖!
被制作者渲染出来的场景,编造出来的故事,让我想起来的
只有恐怖。一次次突如奇来的心跳,使我充分的了解到并不是每
个心跳都会带来美好的回忆。
与那些倒下去,又站起来并只有吃人念头的丧尸比起来,那
些绿色的“猎杀者”(Hunter)根本不值得一提,但与其被同类吃
掉,我宁肯被“猎杀者”挠死。我憎恨被欲望咀嚼过了的人性,
也不想成为欲望的牺牲品,为了活下去,我还是不停的扣动扳机
。
简单评述
作为“生化危机”系列的首作,现在就游戏性来说,是最好
的一部,这点我深信不疑。迷题的设置与难度绝对是标准的AVG,
中间穿插的过场情节虽然很少,但游戏的长度并不是很简短,同
时也做出了分支剧情。以及比以往AVG游戏增加了大量新颖的形式
,获得成功是理所当然的。
编者评述
“生化”之父“三上真司”当年也没有想到,这个精心策划
了两年多的产品最终获得了空前的成功。至今为止,三部次时代
主机上(PSSSN64)我们都看到了生化的阴影,它不仅成为CAPCO
M打入次时代游戏机的拳头产品,而且使令人感到有些不合时宜的
AVG类游戏找到了新的突破口。可以说它成功的意义远比为CAPCO
M带来了几十万张销量业绩大的多。创新和市场就这么简单,一代
的成功仅此而已(“维罗尼卡”诞生之前)。
不可缺少的动力——惯性
记得那个时候,天天在盼着二代尽快的出场。一代复刻版中
的DEMO虽然只有10分钟的游戏过程,但还是打了好几遍。画面漂
亮了,丧尸变多了,那情节呢?我很想马上得到一个一代气氛的
延续。终于上市了,虽然没有我说的那么差,也没有想象中的那
么好。但不可否认,二代的制作技术确实提高了,没有刻意的渲
染什么恐怖气氛。音乐从简单的恐怖奏起了死亡交响曲,布景色
调也一改前作冷的发颤的感觉。
情节的增加使两名主角的性格在游戏中得到了更好的发挥,
不过令人感到遗憾的是,整个故事情节很平淡,没有什么突发性
。全部过程只是在叙述整个事件发生的经过。
如果将“生化危机II”解释成为这是一部承前启后的作品,
那么我宁愿相信我上了CAPCOM“一小当”。因为我一直认为“生
化危机2”不是这个故事的延续,而是CAPCOM的一种推广手段,可
以说这部作品是纯粹的商业产品。它与三代有很明显的不同,故
事很独立,即使抛开一代的情节,你也会觉得这是一个崭新的故
事。而三代则不同,当你没有玩过前作,你就不可能了解这个故
事的来龙去脉,也不可能理解吉尔在游戏前的那一段独白。从片
头来看,它很刻意的交待了“生化危机I”的大致情节,而在游戏
过程中也留下了不少为三代剧情的铺垫。CAPCOM在对这部产品的
发言中也提到,这部作品并不是特意为“生化危机”的Fans们预
备的。简单的游戏难度和单一的游戏主线,加上两个主角、两张
CD,以不同的爆机次数改变结局,会令第一次接触“生化”的玩
者感到既新颖又很耐玩,从而对其他“生化”作品产生兴趣。
简单评述
的确,这样做的效果很不错,“生化危机II”销售业绩超过
了一代,而这也完全符合游戏厂商的生产定律。但对于一个“生
化危机”的Fans而言,这是一个不能令人满意的产品。如此简单
的游戏形式,会令“生化”高手失去危机感,而这些高手们在游
戏中希望得到的就是这种在极端困难下求生的“刺激”,同时这
也是“生化危机”的设计主体。在战斗中计算每一发能令自己摆
脱危机的子弹,每一份来之不易的加血,那种快感是一般人无法
理解的。另外,俗套的情节也是典型的大众化口味。之所以在刚
一接触“生化危机”时,就被完全的吸引了,游戏的剧情是一个
很大的因素。类似《X-档案》式的故事背景,新颖而离奇,能使
人置身其中,融入游戏。
从故事的时间安排来说,这三部作品联系的十分紧密。故事
的起因一直到RACCOON的覆灭,只用了5个月。而角色们在游戏过
程中所用的时间也只有6天7夜。其中主要的部分都集中在了二代
和三代,虽然二代的主人公Leon和Claire在RACCOON镇的冒险比J
ill晚一天,但他们却早一天离开了。而且经过的路线不同,冒险
的主要场所不同。可以说Leon和Claire在RACCOON镇来了个恐怖一
日游,而Jill则要经历4天的绝命大逃亡。如果三代的剧情安排J
ill和两个人在途中相遇,那一定会为游戏添更多的彩。Claire也
不会因为找不到哥哥而到处奔波,Ada也不用从安妮口中知道“男
友”John在7月份已经离开人世了。
编者评述
对一部商业味很浓的作品,你很难对它做出公正的评价,特
别是这种非主流的游戏类型。因为Fans们的眼光很难和一般的游
戏者达成一致。虽然他们也喜欢玩,但是在新鲜感过后,留下更
多却是怨言。然而从游戏厂商的角度来看,这样做绝对是正确中
的正确,在他们眼中收益是成功的唯一标准。三上真司也很难在
收益和游戏性之间做出平衡,他在接受采访时曾经说过“生化”
系列中没有一部能令他满意(不知道是不是在自夸),但是如果
非让他选择的话,那将“生化I”。我想这样的回答不光是因为“
生化I”为他带来了全面的成功,同时也道出了他的无奈。
基于这一点,CAPCOM是很乖巧的,随即他们又在DC、N64上面
移植了“生化危机II”。它们除了保持了Original版的所有设定
,还增加了一些新的要素,并且在难度方面也有所改善。这样既
可以解决众口难调的麻烦,也能捞到更多的钱,至于玩家手里有
没有DC或者N64,那就不是他们的问题了。
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